EĞLENDİRİCİ DİJİTAL AYGITLARIN OLUMSUZ ETKİLERİNDEN ÇOCUKLARI KORUMADA İLERİ SÜRÜLEN YÖNTEMLER

Author :  

Year-Number: 2020-Year: 13 - Number: 81
Language : Türkçe
Konu : Sosyal Bilimler
Number of pages: 651-672
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Çizgi filmler geçmişin sırlarla dolu masallarının yerini tutan, çocuk için son derece eğlenceli yapımlardır. Yaklaşık 200 yıllık tarihi gelişim sürecinin sonunda bugün artık gerçeğe çok yakın animasyonlar üretilebilmektedir. Ancak bu gelişim sürecinde, çocuk için üretilen bu yapımlar, ulusal ve uluslararası alanda çıkartılan çocuğu koruyucu yasalara rağmen şiddet, müstehcenlik, cinsellik, olumsuz örnek vb. birçok kategoride eleştirilerden kurtulamamıştır. Teknolojinin gelişmesine paralel olarak, televizyona alternatif dijital, yeni ürünler geliştirilmiş, bu ürünler internet bağlantısı yoluyla çok daha geniş bir eğlence dünyasına kapı aralamıştır. Sanal gerçeklik, 4D ve 5D gibi teknolojilerin gelişmesiyle oyuncu adeta oyun arenasına girmiş ve oyunun bir parçası haline gelmeye başlamıştır. Eğlencenin kalitesinin ve cazibesinin artması dijital ekrana olan bağımlılığı artırmış, çocuğu gerçek hayattan uzaklaştırmıştır. Buna ek olarak, hızlı gelişen şehirleşme ile birlikte oyun alanları daralan çocuklar eve kapanmak durumunda kalmış, doğasında var olan oyun ihtiyacını dijital eğlenceler yoluyla karşılamaya mecbur olmuştur. Bunun neticesinde sosyal, fiziksel, ruhsal vb. çeşitli problemlerle karşılaşılmıştır. Gelinen süreçte teknolojin faydasından çok zararlı yönleri ön plana çıkmıştır. Bu çalışmada dijital eğlence dünyasının iki başat elemanı olan video oyunları ve çizgi filmler konu edinilmiş, öncelikle bu ürünlerin çocuk açısından doğurduğu riskler literatürden örneklerle ele alınmıştır. Daha sonra, bu riskleri ortadan kaldıracak çözüm önerileri getirilmeye gayret edilmiştir.

Keywords

Abstract

The cartoons are extremely amusing animations that substitute for the tales of the past which were filled with secrets. Today, real-like animations can be produced after 200 years of historical development. However, throughout this development process, animations produced for the child have been criticized in many categories including violence, obscenity, sexuality, negative precedent etc. despite the national and international laws on child protection. In parallel with the development of technology, new digital products have been developed as alternatives to television programs and these products have given rise to a much bigger world of show business with the help of the internet connection. The gamer enters to the playground and starts to become a part of the game due to the development of technology such as virtual reality, 4D and 5D. The rise in the quality and attraction of entertainment increased the addiction to the digital screen and distracted children from real life. In addition, with the rapid development of urbanization, children whose play areas have shrunk had to be at home, and they had to meet their inherent game needs through digital entertainment. Therefore, many social, physical, mental problems were encountered. The harmful aspects of the technology have come to the fore rather than the benefit of it. In this study, video games and cartoons, which are the two main elements of the digital entertainment world, are discussed and the risks that these products cause for children are also discussed with examples from the literature. Then, efforts were made to bring solution suggestions to eliminate these risks.

Keywords


  • Akba Ghilzai, Shazia.; Alam, Rabia; Ahmad, Zubair; Shaukat, Amina and Shahum Norr, Syeda (2017), Impact of Cartoon Programs on Children’s Language and Behavior, Insights in Language Society and Culture N (2):104-126, file:///C:/Users/uer/Downloads/Cartoon-Reseach.pdf, Erişim: 09.02.20.

  • Akça, Figen ve Koç Çilekçiler, Nuray (2019), Okul Öncesi Dönemdeki Çocukların En Çok Etkilendiği Çizgi Film Karakterleri ve Bu Karakterlerle Özdeşleşmelerinin Yol Açabileceği Dijital Tehlikeler, Addicta: The Turkissh Journal On Addictions, C/S. 6(2): 403‒433.

  • Andersson, Anders (2013), Multiplayer Game Server for Turn-Based Mobile Games in Erlang, Uppsala Universitet, Examensarbete 30 hp, Master Thesis, http://www.divaportal.org/smash/get/diva2:641311/FULLTEXT01.pdf, Erişim: 16,12.2019.

  • Avrupa Sınırötesi Televizyon Sözleşmesi (12 Aralık 1993), Resmî Gazete. Sayı: 21786

  • Bandura, Albert (1971), Social Learning Theory, Stanford University, New York, ss. 1-46.

  • Beasley, Berrin (2009), Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games, Mass Communication and Society, V/N. 5(3): 279–293.

  • Bluelight (2016) Blue Light Exposed, http://www.bluelightexposed.com/#bluelightexposed, Erişim: 13.12.2019.

  • Blumberg, Fran (2002), Cartoon Violence: Is It as Detrimental to Preschoolers as We Think?, Early Childhood Education Journal, V/N. 29(3): 143-148.

  • Blum-Rose, Alicia and Livingstone, Sonia (2016), Families And Screen Time: Current Advice And Emerging Research, The London School of Economics and Political Science Department of Media and Communications, MEDIA POLICY BRIEF 17. http://eprints.lse.ac.uk/66927/1/Policy%20Brief%2017-%20Families%20%20Screen%20Time.pdf, Erişim: 06.02.2020.

  • Bilgi Teknolojileri ve Iletişim Kurumu. (2017), Sosyal Medya Kullanım Yaşları Açıklandı, https://www.yenisafak.com/teknoloji/sosyal-medya-kullanma-yaslari-aciklandi-2831392, Erişim: 19.02.2020.

  • Canavan Corr, Angela (2006), Children And Technology: A Tool for Children Development, National Children’s Resource Centre, Bernardos, Dublin, https://www.barnardos.ie/media/1496/chidlrenand-technology.pdf, Erişim: 25.11.19.

  • Cebeci, Suat ve Demir, Recep (2018a), Çizgi Filmler Çocuklara Neyi Vaat Ediyor?, Diyanet İlmi Dergi, C/S. 54(1): 139-170.

  • Cebeci, Suat ve Demir, Recep (2018b), 4-6 Yaş Grubu Çocukların Çizgi Filmlerden Etkilenme Durumları, The Journal of Academic Social Science Studies, S. (67): 291-306.

  • Children's Television Programming (1995), Federal Communications Commission, Fact Sheet, https://transition.fcc.gov/Bureaus/Mass_Media/Factsheets/kidstv.txt, Erişim: 21.02.2020.

  • Çavuş, Selahattin; Ayhan, Bünyamin ve Tuncer, Mehmet (2016), Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması, İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, S. (43): 265-289.

  • Deloitte (2018), 2018 Global Mobile Consumer Survey, file:///C:/Users/uer/Downloads/us-tmt-global- mobile-consumer-survey-exec-summary-2018.pdf, Erişim: 06.12.2019.

  • Demir, Recep (2019), Türkiye’de Çocuk Kanallarında Yayınlanan Çizgi Filmlerde Dinî ve Kültürel Değerler Eğitimi, Yayınlanmamış Doktora Tezi.

  • Dijital Oyunlar Raporu (2019). Güvenli İnternet Merkezi, https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf, Erişim: 23.02.2020.

  • E. Dill, Karen ; P. Brown, Brian & A. Collins, Michael (2008), Effects of Exposure to Sex-Stereotyped Video Game Characters on Tolerance of Sexual Harrasmen, Journal of Experimental Social Psychology, N. (44): 1402-1408.

  • Ebeveyn Kontrolü Ayarları (2018), https://www.guvenlioyna.org.tr/blog-detay/ebeveyn-kontrol- ayarlari-akilli-telefon-tablet-bilgisayar-oyun-konsollari, Erişim: 23.02.2020.

  • Elkin, Fredrich (1995), Çocuk ve Toplum, Çocuğun Toplumsallaşması, Çev: Nazife Güngör, Ankara, Gündoğan Yayınları.

  • Ergün, Sibel (2012). The İnfluence of Violent TV Cartoons Watchedby School Children in Turkey, Acta Paulista de Enfermagem, V/N. 25 ( 2): 134-139.

  • Erişimin Engellenmesi Tedbiri İstatistikleri (2020), https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/brEi5.pdf,

  • Gerbner, George (1997), Media Education Fountadion Study Guide, Written by Laurie OULETTE, Media Education Foundation, https://www.mediaed.org/discussion-guides/Gerbner-SeriesKilling-Screens-Discussion-Guide.pdf, Erişim: 29.12.2019.

  • Güner, Halil (2013), Bilişim, Çocuklar – Etki, Mağduriyet, Sonuçlar, Çocuk ve Bilişim, (ed) İbrahim SARI ve Mesut ÖZDEMIR, SAMER Bilimsel Yayınları.

  • Güngör, İskender (2019), Oyunfor.com Gamescom 2019'da!, https://www.oyunfor.com/blog/oyunfor- com-gamescom-2019-da, Erişim: 15.02.2020.

  • Güvenli İnternet Merkezi (2019), Dijital Oyunlar Raporu 2019, https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf, Erişim: 14.12.2019.

  • Griffiths, Mark D.; J. Kuss, Daria and L. King, Daniel (2012), Video Game Addiction: Past, Present and Future, Current Psychiatry Reviews, N (8): 308-318.

  • Habib, Khaled & Soliman, Tarek (2015), Cartoons’ Effect şn Changing Children Mental Response and Behaviour, Open Journal of Social Sciences. N (3): 248-264.

  • Hassan, Ali and Daniyal, Muhammad (2013). Cartoon Network and its Impact on Behavior of School Going Children: A Case Study of Bahawalpur, Pakistan, Inter-national Journal of Management, Econo-mics and Social Sciences V/N., 2 (1): 6-11.

  • Hatch, Kristina E (2011), Determining the Effects of Technology on Children, Senior Honors Projects. Paper 260, per 260. http://digitalcommons.uri.edu/srhonorsprog/260, Erişim: 14.12.19.

  • Hemalatha R, and Puttaswamy, C. K. (2018), Adult Content in Cartoon Shows: A Content Analysis of Oggy and the Cockroaches as a Case, International Research Journal of Management Science &Technology, V/N. 9 (2): 322-329. https://www.academia.edu/38031892/Adult_Content_in_Cartoon_Shows_A_Content_Analysis_ of_Oggy_and_the_Cockroaches_as_a_Case, Erişim 31.12.2019.

  • İlhan, Vahit ve Çetinkaya, Çetin (2013). İlkokul Öğrencilerinin Tematik Çocuk Kanallarındaki Çizgi Filmleri İzleme Alışkanlıkları, Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, C/S. 2(1): 317-325.

  • İnan-Kaya, Gamze; Mutlu-Bayraktar, Duygu ve Yılmaz, Özgür (2018), Digital Parenting: Perceptions on Digital Risks, Kalem Eğitim ve İnsan Bilimleri Dergisi, C/S. 8(1): 137-163.

  • İnternet Ortamında Yapılan Yayınların Düzenlenmesine Dair Usul Ve Esaslar Hakkında Yönetmelik (30 Kasım 2007). Resmî Gazete. Sayı: 26716.

  • İnternet Toplu Kullanım Sağlayıcıları Hakkında Yönetmelik (11 Nisan 2017) Resmî Gazete, Sayı: 30035.

  • İzleyici Temsilciliği Hizmeti. (2018), https://www.rtuk.gov.tr/duyurular/3788/5489/izleyici-temsilciligi- hizmeti-ile-karasal-yayin-kanal-ve-frekans-sorgulama-hizmeti-artik-edevlette.html?Keyword=Program, Erişim: 22.02.2020.

  • Jersild, Artur.T. (1972). Çocuk Psikolojisi, (Çeviren: G. Günçe) (3. Cilt), Ankara Üniversitesi Eğitim Fakültesi Yayınları, 3 (27).

  • Johansen, Stine Liv; Larsen, Malene Charlotte and Ernst, Marie Junge (2016), Young Children (0-8) And Digital Technology, A Qualitative Exploratory Study - National Report – DENMARK

  • Karaman, Kasım (2010), Çizgi/Dizi Film Karakterlerinin Çocukların Tüketim Alışkanlıkları Üzerine Etkisi (Giresun Örneği), Karadeniz Uluslararası Bilimsel Dergi, S (7): 66-84, https://dergipark.org.tr/tr/pub/kdeniz/issue/16868/175597, Erişim: 03.01.2020.

  • Kerdefelt-Winter, Daniel (2017), How Does The Time Children Spend Using Digital Technology İmpact Their Mental Well-Being, Social Relationships And Physical Activity?, Unicef, ss.1-39. https://www.unicef-irc.org/publications/pdf/Children-digital-technology-wellbeing.pdf, Erişim:

  • Ker Dinçer, Müjde ve Yılmazkol, Özgür (2014), Çocuklara ‘Gerçek Hayat’ı Şiddetle Öğreten ‘Çağdaş Masal Anlatıcısı, (ed) Selda İÇİN AKÇALI, “Çocuk ve Medya” içinde, Ankara, nobel yayınları.

  • Kılınç, Barış ve Kılınç, Elif Pınar (2014), Yeni Medya Ortamında Çocuk Birey: Yeni İletişim Teknolojileri ve Medya Pedagojisinin Önemi, Akdeniz Üniversitesi iletişim Fakültesi Dergisi, S. (22): 9-23.

  • Kirsh, Steven J. (2005), Cartoon Violence and Aggression in Youth, Aggression and Violent Behaviour, V/N. 11(6): 547-557.

  • Mavi Balina Oyunundan Kurtulanlar Anlatıyor: 'Sanal Ölüm Tuzağı', https://www.bbc.com/turkce/41281200, Erişim: 27.12.2019.

  • Metin2 Yine Ölüm Getirdi. (2017), http://www.hurriyet.com.tr/gundem/metin-2-yine-olume-goturdu- 40539972, Erişim: 27.12.2019.

  • Miller, Monica K. and Summers, Alicia (2007), Gender Differences in Video Game Characters’ Roles, Appearances, and Attire as Portrayed in Video Game Magazines Sex Roles, N. (57): 733–742.

  • Musa Vahşice Öldürülmüş. (2009), https://www.mynet.com/musa-vahsice-oldurulmus-110100479259,

  • Mustafaoğlu, Rüstem; Zirek, Emrah; Yasaci, Zeynal ve Razak Özdinçler, Arzu (2018). The Negative Effects of Digital Technology Usage on Children’s Development and Health. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, N.(5):227–247. http://dx.doi.org/10.15805/addicta.2018.5.2.0051

  • Oruç, Cemil; Tecim, Erhan ve Özyürek, Hilal (2011), Okul Öncesi Dönem Çocuğunun Kişilik Gelişiminde Rol Modellik ve Çizgi Filmler, Ekev Akademi Dergisi, Yıl: 15 (48): 303-319.

  • Oyun Hilesi Sitelerine Para Cezası. (2017), https://www.haberler.com/oyun-hilesi-sitelerine-para-cezasi- oyun-hilesi-9883889-haberi/, Erişim: 27.12.2019.

  • Öztürk, Hüseyin Emin (2012). Kişilik Gelişimi Açısından Çocuk ve Televizyon, Nar Yayınları, İstanbul.

  • Papatya, Nurhan ve Karaca, Yasemin (2011), Kadın İmgesi Kullanılan Reklamlara Yönelik Tüketicinin Tutum ve Davranımlarının Değerlendirilmesi, H.Ü. İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, C/S. 29 (1): 69-100.

  • Peters, Kristen M. ve Blumberg, Fran. C. (2002), Cartoon Violence: Is It as Detrimental to Preschoolers as We Think?, Early Childhood Education Journal, V/N. 29 (3): 143-148.

  • Radyo ve Televizyonların Kuruluş ve Yayın Hizmetleri Hakkında Kanun. (3 Mart 2010). Resmî Gazete. 6112/27863.

  • RTÜK'ten Winnie The Pooh'a Ceza. (2011), https://t24.com.tr/haber/kore-yarimadasinda-top- sesleri-seul-aa,161459, Erişim: 22.02.2020.

  • RTÜK Vatandaşın Sesi. (2019), https://www.rtuk.gov.tr/haberler/3787/6970/rtuk-vatandaslarin- sesi.html, Erişim: 16.02.2020.

  • Sanal Hırsızın Hiç Mi Suçu Yok? (2014) http://www.hurriyet.com.tr/teknoloji/sanal-hirsizin-hic-mi- sucu-yok-27340476, Erişim: 27.12.2019.

  • Sigdel, Sajana (2017), Technology & Learning Capacity of Children: A Positive Impact of Technology in Early Childhood, Johnson & Wales University, https://scholarsarchive.jwu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1055&context=mba_student, Erişim:

  • Şalcı, Osman; Karakaya, Kübra ve Tatlieşme, Seher (2018), Akıllı Cihaz Kullanımının 3-6 Yaş Çocukların Gelişimine Etkisinin Okul Öncesi Öğretmenleri Görüşleri Açısından Değerlendirilmesi, Karabük Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Özel S. (4): 53-63.

  • Third, Amanda; Bellerose, Delphine; De Oliveira, Juliano. Diniz.; Lala, Girisih and Theakstone, Georgina (2017), Young and Online: Children’s Perspectives on Life in The Digital Age, Western Sydney University, Unicef,https://www.unicef.org/publications/files/Young_and_Online_Children_perspectives_D ec_2017.pdf, Erişim: 10.12.19.

  • Telus (2018), Helping Our Kids Navigate Our Digital World, ATELUS Wise Patent’s Gide,http://mediasmarts.ca/sites/mediasmarts/files/guides/guide_helping_kids_navigate_digita l_world.pdf, Erişim: 06.02.2020.

  • Tripathi, Priyambada; Singh, Anina and Singh, Anita (2016), The Effect of Cartoon on Children, Asian Journal of Home Science, V/N 2(2): 400-403. http://www.researchjournal.co.in/upload/assignments/11_400-403.pdf, Erişim: 22.05.2019.

  • TÜİK. (2016), Hanehalkı Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması, http://tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=21779, Erişim: 29.11.19.

  • Türkiye’de En Çok Oynanan Oyunlar (2019), https://digitalage.com.tr/turkiyede-en-cok-oynanan- oyunlar/, Erişim: 15.02.2020.

  • Türkmen, Nilgün (2012), Çizgi Filmlerin Kültür Aktarımındaki Rolü Ve Pepee, CÜ Sosyal Bilimler Dergisi, C/S. 36(2): 139-158.

  • UNICEF, (2017), Dijital Bir Dünyada Çocuklar Raporu, www.unicef.org/SOWC2017, Erişim: 16.02.2020.

  • Yavuzer, Haluk (1998), Çocuk Psikolojisi, İstanbul, Remzi Kitabevi.

  • Yeter, Recep (2019), https://www.internethaber.com/knight-online-yuva-yikiyor-9157h.htm, Erişim:

  • Yorulmaz, Bilal (2017). Ailede Değerler Eğitimi, Erkam Yayınları, İstanbul.

  • Yalnız, Abdullah (2018). Ben Çizgi Filmlerin ve Sanal Oyunların Emzirdiği Çocuğum, Genç Dergisi, Sayı: 144, İstanbul.

  • Yazıcı, Elif (2011), Televizyon Yayınlarının Olumsuz Etkilerinden Çocukların Korunmasına Yönelik Düzenlemeler, Uzmanlık Tezi, Ankara.

  • Yel Binboğa, Elif ve Korhan, Orhan (2015). Eğitsel Amaçlı Masaüstü/Dizüstü/Tablet Bilgisayar Kullanımında Öğrencilerin Kas İskelet Hareketleri ve Olası Kas İskelet Rahatsızlıkları. Süleyman Demirel Üniversitesi Mühendislik Bilimleri ve Tasarım Dergisi, C/S. 3(3): 631-638.

  • Yılmaz, Aykut (2016), RTÜK Çizgi Filme Öpüşme Diyalogları Nedeniyle Ceza Kesti, https://www.haberturk.com/gundem/haber/1214853-rtuk-cizgi-filme-opusme-cezasi-kesti,

  • Weinstein, Aviv Malkiel (2010), Computer and Video Game Addiction—A Comparison between Game Users and Non-Game Users, The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, N. (36): 268– 276.

  • Zhao, Zhi-Chun; Zhou, Ying; Tan, Gang and LI, Juan (2018), Research Progress About The Effect and Prevention of Blue Light on Eyes, http://www.ijo.cn/en_publish/2018/12/20181220.pdf, Erişim:

  • 2020 Video Game Industry Statistics, Trends & Data. (2010). https://www.wepc.com/news/video-game- statistics/#video-gaming-industry-overview, Erişim: 23.02.2020.

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics