EĞİTİMDE DİJİTAL ÇİZGİ ROMAN TASARIMI: ETKİN VATANDAŞ BİLGE,
DIGITAL COMICS DESIGN IN EDUCATION: ACTIVE CITIZEN, BILGE

Author:

Number of pages : 107-123

Abstract

Eğitim camiası, içerisinde bulunulan dönemde önemli yenilikler ve değişimler yaşamaktadır. Yüz yüze eğitimle ilgili çağın gereklerine uygun birçok uygulama ve materyal geliştirilirken, ortaya çıkan salgın bu çalışmaların uzaktan eğitimle dijital platformlara taşınmasını gerekli kılmıştır. Uzaktan eğitim uzun zamandır bilinen ama çoğu kesim tarafından kullanılmaktan kaçınılan bir durumken yaşanan Covid-19 pandemi dönemi ile birlikte mecburi bir süreç haline gelmiştir. Bu sürecin Z Kuşağı olarak adlandırılan yaş gurubunun okul dönemine denk gelmesi eğitim camiasının kendini her açıdan daha güncel hale getirmesinin gerekliliğini ortaya koymaktadır. Günümüz eğitiminin misyonu eleştirel düşünebilen, nüansları fark edebilen, araştıran, değişime ayak uydurabilen ve sahip olduğu bilgiyi farklı alan ve mecralarda kullanabilen bireyler yetiştirmektir. Revize edilen Milli Eğitim Bakanlığı (MEB) programlarında da dijital çağın gereklilikleri göz önüne alınarak planlamıştır. Bu bağlamda eğitimin her sahasında olduğu gibi sosyal bilgiler öğretiminde de birçok duyuya hitap eden ve deneyimlemeye olanak sağlayan öğretim süreci mühim yer tutmaktadır Sosyal bilgiler öğretim programı içerisinde yoğunlukta bulunan soyut kavramların öğretiminde görsel materyal kullanımı öğrenciyi güdülemektedir. Görsel materyallerden biri olan çizgi romanın kullanılması ise bazı olguların anlamlandırılmasına, kalıcı olmasına ve farklı perspektifinden analiz yapabilmeye olanak sağlamaktadır. Eğitimin her düzeyinde eğitimcilerin rahatlıkla başvurabileceği özgün bir materyal olan çizgi roman resim ve yazıyı bir uyum içerisinde sunmaktadır. Bu bağlamda sınıfta çizgi romanla ders anlatımı gerçekleştirilirse, çoklu öğrenme ortamı oluşturularak; çizgi romanın 5 duyuyu harekete geçirmesi sağlanacaktır. Özellikle çizgi roman aracılığıyla öğrenme konusunda bireye; motivasyon sağlama, duygularını doğru ifade edebilme, soyut konuları somutlaştırma gibi imkanlar sunmaktadır.  Dünyada dokuzuncu sanat olarak kabul gören çizgi roman zamanın durağanlığını kırmaktadır. Çizgi romanın şimdi, gelecek ve geçmiş zamanı aynı anda sunup; bireylerin sentez gücüyle kendi öğrenmelerine yardımcı olup, öğrenmeyi daha kalıcı hale getirmektedir. Tüm bunların yanında dijital çağın gereklilikleri doğrultusunda artık çizgi romanlar sadece geleneksel basımla değil web ortamlarında ve programlar yoluyla da tasarlanabilmektedir. Bu çalışmada web 2.0 araçlarından Pixton adlı siteden yararlanarak bir çizgi roman materyali geliştirilmeye çalışılmıştır. Geliştirilen materyal; sosyal bilgiler dersi 6.sınıf, etkin vatandaşlık öğrenme alanındaki yönetim şekilleri konusunda 67 panelden oluşmaktadır. Öğrencilerin deneyimleme fırsatı bulamadığı ve soyut olduğu bilinen yönetim şekilleri konusunda dijital ortamda eğitici çizgi roman materyali hazırlanmıştır. Araştırmanın amacı dijital çizgi roman tasarlanma sürecini nasıl inşa edildiği, ne tür yollar izlendiği, nelere dikkat edildiği gibi detayların ve de ortaya çıkan materyalin ilgililerle paylaşılmasıdır. Ayrıca hazırlanan eğitici çizgi roman materyalinin, ders ortamını zenginleştirmesi, öğrenciyi merkeze alarak aktif öğrenmeye imkan sağlaması ve de materyalin hem yüz yüze hem de uzaktan eğitimde kullanılabileceğini düşünülmektedir. Bu bakımdan her branştan eğitimciye ve de yapılacak benzer çalışmalara katkı sağlaması hedeflenmektedir.

Keywords

Abstract

The field of education has been experiencing significant changes today. While many application and materials were being developed, the pandemic made the transformation of them into digital World necessary. Distance education was known but dis-preferred for a long time; however, it has become mandatory with Covid-19 pandemic. The school years of Generation Z and the time of pandemic has overlapped, which revealed the necessity to freshen the field of education in many terms. The mission of education today is to raise students who can think critically, notice differences, adapt to changes, and use her/his knowledge in different fields. Thus, the revised Turkish Ministry of Education has updated the curriculum accordingly with the needs of digital age. In this sense, learning processes addressing multiple senses and experience has a fundemantal place in social studies education, too. The use of visuald while learning abstract concepts in social studies education motivates students. The use of comics, one of these visuals, helps students understand concepts, analyze from different perspectives and permanent learning. Comics present visuals and written message together and it can be used for any level of education. As an original material, comics trigger five senses and create multiple sensory learning environment. Comics create chances for studens such as motivation, expressing feelings correctly, and objectifying abstract concepts. Comics break the stability of time, and it is identified as the ninth art of the World. Comics help permanency of learning by presenting the past, present and the future together. Along with these, comics can be designed in digital platforms. In this study, digital comics material was developed using Pixton, one of the web 2.0 tools. The material was developed for governing styles subject in 6th grade, and it consists of 67 panels. The ‘governing styles’ subject was chosen deliberately as students do not have the chance to objectify or experience the content. The aim of this study is to share how digital comics design is structured, which principles are used and which criteria is followed with related shareholders. Also, it is hypothesized that the designed material would enrich the learning environment, empower learning, activate the students in the learning process, and be used through distance education process. In this sense, the study aims to contibute educators from every field and future studies. 

Keywords