Çizgi filmler geçmişin sırlarla dolu masallarının yerini tutan, çocuk için son derece eğlenceli yapımlardır. Yaklaşık 200 yıllık tarihi gelişim sürecinin sonunda bugün artık gerçeğe çok yakın animasyonlar üretilebilmektedir. Ancak bu gelişim sürecinde, çocuk için üretilen bu yapımlar, ulusal ve uluslararası alanda çıkartılan çocuğu koruyucu yasalara rağmen şiddet, müstehcenlik, cinsellik, olumsuz örnek vb. birçok kategoride eleştirilerden kurtulamamıştır. Teknolojinin gelişmesine paralel olarak, televizyona alternatif dijital, yeni ürünler geliştirilmiş, bu ürünler internet bağlantısı yoluyla çok daha geniş bir eğlence dünyasına kapı aralamıştır. Sanal gerçeklik, 4D ve 5D gibi teknolojilerin gelişmesiyle oyuncu adeta oyun arenasına girmiş ve oyunun bir parçası haline gelmeye başlamıştır. Eğlencenin kalitesinin ve cazibesinin artması dijital ekrana olan bağımlılığı artırmış, çocuğu gerçek hayattan uzaklaştırmıştır. Buna ek olarak, hızlı gelişen şehirleşme ile birlikte oyun alanları daralan çocuklar eve kapanmak durumunda kalmış, doğasında var olan oyun ihtiyacını dijital eğlenceler yoluyla karşılamaya mecbur olmuştur. Bunun neticesinde sosyal, fiziksel, ruhsal vb. çeşitli problemlerle karşılaşılmıştır. Gelinen süreçte teknolojin faydasından çok zararlı yönleri ön plana çıkmıştır. Bu çalışmada dijital eğlence dünyasının iki başat elemanı olan video oyunları ve çizgi filmler konu edinilmiş, öncelikle bu ürünlerin çocuk açısından doğurduğu riskler literatürden örneklerle ele alınmıştır. Daha sonra, bu riskleri ortadan kaldıracak çözüm önerileri getirilmeye gayret edilmiştir.
The cartoons are extremely amusing animations that substitute for the tales of the past which were filled with secrets. Today, real-like animations can be produced after 200 years of historical development. However, throughout this development process, animations produced for the child have been criticized in many categories including violence, obscenity, sexuality, negative precedent etc. despite the national and international laws on child protection. In parallel with the development of technology, new digital products have been developed as alternatives to television programs and these products have given rise to a much bigger world of show business with the help of the internet connection. The gamer enters to the playground and starts to become a part of the game due to the development of technology such as virtual reality, 4D and 5D. The rise in the quality and attraction of entertainment increased the addiction to the digital screen and distracted children from real life. In addition, with the rapid development of urbanization, children whose play areas have shrunk had to be at home, and they had to meet their inherent game needs through digital entertainment. Therefore, many social, physical, mental problems were encountered. The harmful aspects of the technology have come to the fore rather than the benefit of it. In this study, video games and cartoons, which are the two main elements of the digital entertainment world, are discussed and the risks that these products cause for children are also discussed with examples from the literature. Then, efforts were made to bring solution suggestions to eliminate these risks.